[ PROMPT_NODE_23262 ]
2d-games
[ SKILL_DOCUMENTATION ]
# 2D 游戏开发
> 2D 游戏系统的原则。
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## 1. 精灵系统
### 精灵组织
| 组件 | 目的 |
|-----------|---------|
| **图集 (Atlas)** | 合并纹理,减少绘制调用 |
| **动画** | 帧序列 |
| **轴心 (Pivot)** | 旋转/缩放原点 |
| **分层 (Layering)** | Z 轴顺序控制 |
### 动画原则
- 帧率:典型为 8-24 FPS
- 挤压与拉伸以增强冲击力
- 动作前的预备动作
- 动作后的跟随动作
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## 2. 瓦片地图设计
### 瓦片注意事项
| 因素 | 建议 |
|--------|----------------|
| **尺寸** | 16x16, 32x32, 64x64 |
| **自动平铺** | 用于地形 |
| **碰撞** | 简化形状 |
### 层级
| 层级 | 内容 |
|-------|---------|
| 背景 | 非交互式场景 |
| 地形 | 可行走地面 |
| 道具 | 交互式对象 |
| 前景 | 视差叠加层 |
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## 3. 2D 物理
### 碰撞形状
| 形状 | 用例 |
|-------|----------|
| 盒子 | 矩形对象 |
| 圆形 | 球体、圆形 |
| 胶囊 | 角色 |
| 多边形 | 复杂形状 |
### 物理注意事项
- 像素完美 vs 物理驱动
- 固定时间步长以保持一致性
- 用于过滤的层级 |
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## 4. 摄像机系统
### 摄像机类型
| 类型 | 用途 |
|------|-----|
| **跟随** | 追踪玩家 |
| **前瞻** | 预判移动 |
| **多目标** | 双人游戏 |
| **房间制** | 类银河恶魔城 |
### 屏幕震动
- 短持续时间 (50-200ms)
- 强度递减
- 谨慎使用
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## 5. 类型模式
### 平台跳跃
- 土狼时间 (边缘后的宽限期)
- 跳跃缓冲
- 可变跳跃高度
### 俯视角
- 8 方向或自由移动
- 瞄准或自动瞄准
- 考虑是否旋转
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## 6. 反模式
| ❌ 不要 | ✅ 要 |
|----------|-------|
| 分离纹理 | 使用图集 |
| 复杂碰撞形状 | 简化碰撞 |
| 抖动的摄像机 | 平滑跟随 |
| 物理上的像素完美 | 选择一种方法 |
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> **记住:** 2D 的核心是清晰度。每一个像素都应传达信息。