[ PROMPT_NODE_23280 ]
vr-ar
[ SKILL_DOCUMENTATION ]
# VR/AR 开发
> 沉浸式体验原则。
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## 1. 平台选择
### VR 平台
| 平台 | 使用场景 |
|----------|----------|
| **Quest** | 独立设备,无线 |
| **PCVR** | 高保真体验 |
| **PSVR** | 主机市场 |
| **WebXR** | 基于浏览器 |
### AR 平台
| 平台 | 使用场景 |
|----------|----------|
| **ARKit** | iOS 设备 |
| **ARCore** | Android 设备 |
| **WebXR** | 浏览器 AR |
| **HoloLens** | 企业级应用 |
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## 2. 舒适度原则
### 晕动症预防
| 原因 | 解决方案 |
|-------|----------|
| **移动方式** | 传送,快转 |
| **低帧率** | 保持 90 FPS |
| **镜头抖动** | 避免或最小化 |
| **快速加速** | 渐进式移动 |
### 舒适度设置
- 移动时添加晕影 (Vignette)
- 快转 vs 平滑转向
- 坐姿 vs 站姿模式
- 高度校准
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## 3. 性能要求
### 目标指标
| 平台 | FPS | 分辨率 |
|----------|-----|------------|
| Quest 2 | 72-90 | 1832x1920 |
| Quest 3 | 90-120 | 2064x2208 |
| PCVR | 90 | 2160x2160+ |
| PSVR2 | 90-120 | 2000x2040 |
### 帧预算
- VR 需要稳定的帧时间
- 掉一帧 = 可见的卡顿
- 90 FPS = 11.11ms 预算
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## 4. 交互原则
### 手柄交互
| 类型 | 用途 |
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| **点击** | UI,远距离对象 |
| **抓取** | 操作物体 |
| **手势** | 魔法,特殊动作 |
| **物理** | 投掷,挥动 |
### 手部追踪
- 更沉浸但精度较低
- 适用:社交,休闲
- 挑战:动作,精确操作
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## 5. 空间设计
### 世界比例
- 1 单位 = 1 米 (关键)
- 物体必须符合真实尺寸
- 使用真实测量进行测试
### 深度线索
| 线索 | 重要性 |
|-----|------------|
| 立体视觉 | 主要深度 |
| 运动视差 | 次要 |
| 阴影 | 接地感 |
| 遮挡 | 层级感 |
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## 6. 反模式
| ❌ 错误做法 | ✅ 正确做法 |
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| 移动摄像机而不移动玩家 | 玩家控制摄像机 |
| 帧率低于 90 FPS | 保持稳定帧率 |
| 使用微小的 UI 文字 | 大而易读的文字 |
| 忽视手臂长度 | 根据玩家臂展缩放 |
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> **记住:** 舒适度不是可选的。感到不适的玩家不会玩你的游戏。